Racine 2 est l’aboutissement d’un projet de groupe au sein de l’option DWM, au cours de Creapp, à l’institut Albert Jacquard à Namur. L’objectif, concevoir un projet à partir du hasard. Le but étant de pouvoir développer une réflexion, tant au niveau du fond que de la forme, sans aucune base. Sa réalisation peut être fictive, l’aspect économique fait également partie du processus de création.
Le sujet étant aléatoire, l’exercice est particulièrement complexe. En effet, quatre mots clefs par catégorie sont tirés au sort. Précédent pour la périodicité, nostalgie pour la thématique, urbain pour l’espace et hectares qui est quant à lui un mot aléatoire. Notre tâche est de développer un sujet autour de ces quatre mots clefs qui les couvrira tous.
Le projet peut prendre n’importe quelle forme. Nous décidons de créer une installation sonore dans des villes à travers le monde grâce à une application mobile comme médium. Dernière précision, un outpout est à réaliser. Un objet physique, quelque chose que l’on peut présenter, lié au projet.
La difficulté première est d’arriver à associer tous les mots clefs en un seul projet cohérent. Chose difficile à mettre en place, les mots aléatoires sont très abstrait et différent. Analyser ces mots, des définitions, des synonymes, créer une réflexion pour avoir une base.
Revoir la perception de la nostalgie, au niveau sensoriel, ne pas puiser des souvenirs matériels mais sonores. La création, créer une boucle. En voulant chercher un souvenir dans le passé, en créer un en même temps dans le présent. Une certaine boucle qui s’auto-alimente se crée.
Après des jours de réflexion, on obtient la base. Voyager à l’aide du son. Voilà vers ce que nous voulons nous diriger. Entendre, écouter, percevoir. Arriver à une certaine forme de nostalgie en écoutant quelque chose, qui permettrait de faire voyager l’utilisateur. Parcourir des hectares et des hectares à travers des villes que l’on connaît, que l’on souhaite découvrir ou redécouvrir.
Finalement, Racine 2 c’est quoi ? Des zones délimitées (10m x 10m) de façon invisible sur des places, dans des endroits en ville. Expérience sonore, le spectateur met son casque, choisis une date, se déplace dans la zone et écoute les sons passés de l’endroit. S’il sort de la zone, le son se coupe. Pendant son déplacement, il est lui même l’enregistreur de l’ambiance autour de lui. Créant ainsi une boucle où le spectateur écoute l’ancien et crée pour le prochain.
Les zones sont mouvantes en fonction des déplacements des utilisateurs. À la manière d’un carré coupé en 4, l’utilisateur qui lance une séquence crée un nouveau carré dans le coin où il se trouve selon le précédent. Ce qui à terme dessine un tracé à travers la ville où plusieurs enregistrements sont disponibles.
Des zones délimitées (10m x 10m) de façon invisible sur des places, dans des endroits en ville. Expérience sonore, le spectateur met son casque, choisis une date, se déplace dans la zone et écoute les sons passés de l’endroit. S’il sort de la zone, le son se coupe. Pendant son déplacement, il est lui même l’enregistreur de l’ambiance autour de lui. Créant ainsi une boucle où le spectateur écoute l’ancien et crée pour le prochain.
Les zones sont mouvantes en fonction des déplacements des utilisateurs. À la manière d’un carré coupé en 4, l’utilisateur qui lance une séquence crée un nouveau carré dans le coin où il se trouve selon le précédent. Ce qui à terme dessine un tracé à travers la ville où plusieurs enregistrements sont disponibles.
Le projet vise un public s’intéressant à l’histoire, à tout point de vue, d’un lieu et à l’univers de la performance en étant lui même acteur-cible. Grâce à cette application, des lieux , parfois sans intérêt réel, deviennent les témoins d’une trace audio qui sera gardée à travers le temps.
Pour garder un objet physique de cette expérience artistique et sociale, l’utilisateur recevra par courrier une carte postale du lieu de son écoute, accompagnée d’une représentation sinusoïdale de l’enregistrement qu’il a créé.
Pour promouvoir le projet ainsi que l’application, des bannières plublicitaires seront mise en place à proximité des transports en communs. Des potentiels partenariats sont envisagé telle que la SNCB, la TEC et la STIB (en Belgique) afin d’inciter les personnes qui utilise les transports en communs, de découvrir l’application. Pourquoi les transports en communs ? Ceux-ci sont fréquentés par un nombre important de personnes, surtout les touristes. Bref, les personnes qui veulent (re)découvrir une ville en général.
De plus, des codes QR sont également accessibles sur des bornes connectées de la SNCB, TEC, STIB, etc.. Le code QR est indispensable pour notre projet car il s’agit d’une application mobile. L’avantage de ce système est de pouvoir partager rapidement l’application afin d’y accéder.
Racine² vous permet de garder un souvenir du lieu visité, afin de le partager à n’importe qui. Garder une trace, partager, donner envie de découvrir, voici vers ce dont le projet veut amener. On peut aussi y voir un moyen de communication, faire parler de l’application via le partage de ce souvenir. Créer du bouche à oreille tout en donnant quelque chose à l’utilisateur.
Une carte postale. Celle-ci sera disponible sur le téléphone de l’utilisateur une fois son expérience terminée. Chaque carte est unique en fonction du lieu. L’utilisateur la complète directement via son téléphone et l’envoie à une adresse pour que le destinataire la recoive en version physique.
Un partenariat avec plusieurs offices du tourisme de grandes villes afin de permettre la livraison ainsi que l’impression de la carte postale pour le destinataire. Pour résumer, l’utilisateur rédige la carte postale sur son téléphone, l’envoie à une adresse, l’office du tourisme se charge ensuite du transport physique de cette carte jusqu’au destinataire.